Más sociales y libres: así es el futuro de los videojuegos


El gamer está sufriendo un proceso de transformación. Atrás quedaron los días de soledad, conectado a una videoconsola, pasando horas y horas jugando a ser soldado, el delantero estrella de un equipo de fútbol o un simple plomero italiano en busca de una princesa.

Ahora ya no se necesita un cable, ni un televisor, ni siquiera una consola y tampoco una habitación donde jugar. El nuevo jugador del siglo XXI incorpora un fuerte componente social y movilidad.

El surgimiento de las tabletas electrónicas y el avance en las últimas generaciones de teléfonos inteligentes están permitiendo una mayor interacción entre los llamados jugadores casuales que, en menos de diez años, podrían superar en número a los más fervientes jugadores de videojuegos.

Otro elemento que contribuye a impulsar este proceso de cambio es la popularidad de las redes sociales y la cantidad de opciones que están disponibles en Internet para jugar.

Un oasis feliz

Para la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) los cambios que se están registrando hoy van a influir fuertemente en la tendencia del mercado de los videos en la próxima década.

Casi 8 de cada 10 expertos, según comenta la aDeSe en su informe anual, consideran que la mayoría de los videojuegos tendrán un fuerte componente social, lo que seguramente atraerá más a los jugadores que ven el videojuego como una vía de socialización y aprendizaje.

En la más reciente conferencia de TED (de Tecnología, Entretenimiento y Diseño), que se lleva a cabo en Edimburgo, Escocia, hubo énfasis en esa fórmula durante la presentación del juego Happy Oasis(Oasis feliz).

Se trata de un juego basado en las redes sociales en el que aparecen superhéroes árabes que luchan contra el extremismo.

En su primera semana en Facebook, el juego atrajo a más de 50.000 seguidores y, según su creador, Suleiman Bakhit, la intención «es aprovechar las ideas de todos».

Una vez tuvo una duda sobre si incorporar un personaje vestido con burka. Planteó su dilema a sus seguidores y la idea les encantó. A partir de allí nació el agente especial «Element O» (Elemento Cero).

En una ocasión, explicó Bakhit, «los aficionados debatían en uno de los foros sobre el juego y discutían sobre temas políticos. Aparecí como ‘Element O’ y la pelea terminó inmediatamente», resaltando la influencia de este personaje virtual.

Una de las principales ventajas que ofrece los juegos «sociales» según el informe de aDeSe es que no tienen límites de fronteras ni espacios.

«Lo más estimulante para este tipo de videojugadores es la posibilidad de viajar a sitios fantásticos y de aprender cosas nuevas, de adoptar una personalidad virtual y jugar con más gente», aunque aclaran que los elementos de autosuperación y competitividad que tradicionalmente identifican a los más jugadores seguirán teniendo un papel relevante.




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